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Guide de démarrage rapide réalisé par DefoneESP et traduit par Syatus
(illustrations, reformulations, corrections et intégration des mises à jour du jeu par nimaine, 13 mai 2016).

Bienvenue dans l'espace !

Demarrage planete base.jpg

Votre équipage et vous avez décidé de braver cette nouvelle expédition sur un nouveau monde étrange, remplit de toutes sortes de dangers. Avez-vous tout ce qu'il vous faut ?

Planetbase est un jeu qui allie plusieurs genres : c'est un STR (Stratégie en Temps Réel) qui mêle stratégie et simulation et qui se concentre sur la gestion des besoins de votre équipage, la construction et le commerce. Pendant toute votre partie, vous serez en état d'alerte contres des météores, des tempêtes, des éruptions solaires et même des intrus qui tentent de s'infiltrer !

Les 4 planètes.jpg

Choisissez votre planète

Une fois que vous avez lancé une nouvelle partie, vous arrivez à l'écran de sélection d'une planète. Vous avez quatre planète — soit quatre degrés de difficultés —, mais elles ne seront accessibles que si vous accomplissez un certain nombre d'objectifs liés aux planètes accessibles précédemment. Pour l'instant, vous aurez la première planète d'accessible, donc choisissez-là.

Ici vous pouvez choisir votre zone d'atterrissage. C'est compliqué de dire toutes les caractéristiques de chaque zone... L'auteur original du guide a eu besoin de recommencer quatre fois jusqu'à tomber sur une zone acceptable.

Minimum vital et ordre de priorité

Avant d’atterrir, réalisez bien que les choses peuvent vite mal se passer dans ce jeu. Vous devrez obtenir le minimum vital avant tout autre chose. L'auto-durabilité est la clef dès le début, rappelez-vous-en !

Ordre des priorités

  • Electricite.png L'ÉLECTRICITÉ
  • Eau.png L'EAU
  • Build InteriorStructure Oxygenator.png L'OXYGÈNE
  • Stats repas.png LA NOURRITURE

Éléments à prendre en considération

Vous aurez un stock de fournitures et de ressources très limités lorsque vous commencerez. À un certain moment, vous serez en mesure de recycler votre vaisseau pour récupérer encore un peu de matériel supplémentaire. Mais même avec ça, vous ne tiendrez pas longtemps.

  • Ne pas prendre d'avance par vous même : Il peut être facile de commencer à construire comme un fou dans le jeu, mais gardez à l'esprit que la collecte et la production de matériaux est beaucoup plus lente que dans d'autres jeux.
  • Construisez lentement : Cela peut vous aider à découvrir des choses qui peuvent entraver votre progression. Est-ce que vous manquez de puissance durant la nuit ? Peut-être avez-vous besoin d'un autre panneau solaire et d'une autre éolienne !
  • Votre équipage souffre de malnutrition ? Peut-être avez-vous besoin de plus de nourritures variées !
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Nous avons atterri

Bienvenue dans votre nouvelle maison ! Prenez un petit moment pour regarder autour de vous, mais ne prenez pas trop de temps, vous avez besoin de vous mettre au travail dès que possible !

Les colonisateurs

Vous avez 9 membres d'équipage à votre disposition. Au début, sur le premier astre, vous commencerez avec 7 colons et 2 robots.

  • 3 Ouvrier big.png ouvriers
  • 2 Biologiste big.png biologistes
  • 1 Ingenieur big.png ingénieur
  • 1 Medecin big.png médecin
  • 1 Robot constructeur big.png robot constructeur
  • 1 Robot porteur big.png robot porteur

Ouvriers

Ces gars-là sont costauds. Ils font de nombreuses tâches comme le transport de ressources, l'exploitation des mines, le retraitement des 2 ressources de bases (le minerai et l'amidon via respectivement la fonderie de métal et les transformateurs). Bien évidemment, plus vous aurez ce type d'unité, plus votre production de ressources sera rapide.

Biologistes

Ils travaillent dans les bio-dômes et dans les laboratoires. Leurs tâches : faire pousser les légumes pour les repas des colons, cultiver des plantes médicinales pour que le médecin réaliser des médicaments et enfin de surveiller dans les laboratoires les synthétiseurs de tissus (viande). Les biologistes sont essentiels pour votre production de nourriture, et il peut être difficile de gérer toute cette variété de nourriture tout en entretenant les serres. Trop de plantes et pas assez de biologistes peut signifier une rupture dans votre chaîne de production, donc soyez prudents.

Ingénieurs

Vos ingénieurs sont responsables de la maintenance de vos installations. Leurs tâches : la construction et la réparation de l'infrastructure interne et externe, la construction et la maintenance des robots la fabrication de pièces détachées et enfin la fabrication d'armes et de semi-conducteurs. Ils peuvent aussi apporter des ressources aux chantiers de construction s'il n'y a pas assez d'ouvriers de disponible. Les pièces détachées seront utilisés par les ingénieurs pour la maintenance des éoliennes et des panneaux solaires. Vous commencez avec très peu de pièces de détachées, vous devrez faire une fabrique assez tôt pour ne pas interrompre votre production d'énergie à cause d'éoliennes et de panneaux solaires inefficaces ou en panne.

Médecins

Ils maintiennent en bonne santé vos colons qui se seraient blessés ou qui sont tombés malades. Ils fabriquent également des médicaments dans le laboratoire avec les plantes médicinales cultivées dans le bio-dôme. Ils travaillent à l'infirmerie. Les médecins soignent les fractures, les maladies, la malnutrition et l'exposition aux radiations. Soyez prudent au début, si votre médecin tombe malade ou est blessé et que vous n'avez aucun moyen d'obtenir au autre médecin rapidement, ce ne sera qu'une question de temps avant que toute votre colonie ne meurt.

Gardes

Ils sont responsable de la sécurité au sein de votre base. Ils patrouillent et surveillent les colons qui arrivent si jamais il y aurait un ou plusieurs intrus armés qui cherchent à causer des ennuis à vos colons. Les gardes utiliseront des armes qui devront être fabriquées dans la fabrique.

Robots

Les robots sont un atout pour votre base. Il existe trois sortes de robots : le robot porteur, le constructeur et le foreur. Les avantages avec ces robots, c'est qu'ils n'ont pas besoin de nourriture, d'eau ni de divertissements. Mais ils nécessitent une maintenance régulière. Lorsque c'est le cas, un ingénieur les répare pour les refaire fonctionner à plein régime. Au final, ils tomberont en pièces après un certain laps de temps, donc soyez prédictifs : construisez-en d'autres régulièrement.

Besoins vitaux de l'équipage

Jauges colons.jpg

Un colon a des besoins vitaux qui convient de fournir constamment afin de le garder en vie, en forme. En bas à droite de l'illustration ci-contre, vous verrez leurs jauges de santé, de nutrition, d'hyratation, d'oxygène, de repos et de moral. La santé est affectée par la maladie, la malnutrition et les blessures. La nutrition vous montre quand il a faim et quand il a besoin de manger (ou s'il a besoin de varier sa nourriture). L'hydratation indique s'il a besoin d'eau. L'oxygène montre à quel point sa demande en O2 est satisfaisante. Le repos vous montre combien d'énergie il a, et s'il a besoin de dormir. Le moral vous montre combien il est heureux. Ces distrastions améliorent sont moral : regarder l'écran vidéo à la cantine ou boire un verre au bar, regarder pousser dans le bio-dôme, par exemple. Lorsqu'une de ces stats est faible pour un colon, il aura une icône au dessus de sa tête. La couleur de l'icône définie l'état d'urgence : jaune = faible, orange = moyen et rouge = urgent et celle-ci est généralement synonyme de mort peu de temps après…

Ressources

  • Oxygène : généré par la structure générateur d'oxygène, nécessite de l'eau
  • Eau : génère de l'O2 via la structure extracteur d'eau, maintient en vie les plantes dans le bio-dôme
  • Électricité : générée par les éoliennes, les panneaux solaires et captée par le paratonnerre
  • Minerai : extrait dans la mine, utilisé pour faire du métal via la fonderie de métal de l'usine.
  • Bioplastique : fabriqué dans le transformateur (à l'usine) à partir d'amidon qui est extrait dans certaines plantes
  • Plantes médicinales : cultivées dans le bio-dôme, utilisées dans le laboratoire (grâce à la paillasse) pour la fabrication de médicaments.
  • Pièces détachées : utilisées pour l'entretien des structures de captation énergétiques (éoliennes, panneaux solaires). Nécessite 1 métal et 1 bioplastique. Ces pièces détachées sont fabriqués dans la fabrique.
  • Semiconducteurs : utilisés pour les la fabrication des robots, des armes, du laser anti-météorites, ils sont fabriqués dans la fabrique aussi. Et nécessite aussi 1 métal et 1 bioplastique.
  • Armes : construites dans la fabrique elles sont utilisées pour protéger la base contre les intrus, peuvent aussi être un bon échange commercial.

TOUTES LES STRUCTURES DOIVENT NÉCESSAIREMENT ÊTRE LIÉES ENSEMBLE !

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Pour cela, vous devez construire votre structure désirée, puis cliquer sur l'autre structure la plus proche, une icône « connecteur » apparaît, cliquez dessus et c'est tout. Relier une structure à plusieurs autres structures n'a aucun avantage réel. Remarque : vous pouvez créer des structures plus grandes en faisant tourner la molette de votre souris. Soyez juste conscient que cela signifie que ces structures nécessitent plus de ressources !

Électricité

Premiers pas.jpg
L'électricité est le fondement de votre base. Il fait tourner vos pompes à eau, vos générateurs d'oxygène, il alimente les structures, etc. Vous ne pouvez pas survivre sans !

Vous avez trois moyens de récolter de l'électricité : par le panneau solaire, l'éolienne et le paratonnerre. Comme nous le savons, les moyens ne sont pas fiables à 100 %, et ce, selon l'astre ou vous êtes. Les périodes de cycles nocture, de tempêtes empêchent les panneaux solaires de capter. Aucun vent, absence d'atmosphère empêchent l'éolienne de tourner. Mais avoir les deux reste quand même une bonne chose. Voici ce que je vous conseille donc de construire :

  • 1 panneau solaire (taille petite ou moyenne) + 1 éolienne (taille petite ou moyenne)

Maintenant que vous pouvez produire de l'électricité, vous devrez la stocker pour palier les besoins quand il n'y aura ni vent ni soleil. Il vous faut donc construire un :

  • 1 accumulateur (taille petite)

Eau

L'eau (H2O !) est indispensable pour créer de l'oxygène et pour l'hydratation des colons et des plantes. Vous aurez besoin d'un extracteur d'eau très tôt dans le développement de votre base.

  • 1 extracteur d'eau (petit)

Oxygène

Votre équipage ne peut pas vivre sans O2. Il vous faudra par conséquent construire un générateur d'oxygène. Cela permet à votre équipage de se déplacer dans la base sans porter de combinaison.

Votre nouvelle demeure ou votre… mausolée

Le début de votre base

Premiers pas2.jpg
La surface a beaucoup de rochers et de montagnes, donc j'espère que vous avez réussi à commencer sur une zone relativement plane. Pour commencer, placez votre générateur d'O2, puis connectez-y un sas. Cela permettra à votre équipage un espace pour remplir leur jauge d'O2 et, si besoin, manger à l'intérieur par terre dans un premier temps.

Voici un ordre de construction que je trouve le plus bénéfique et qui m'a aidé à devenir autonome dès le début.

Gardez à l'esprit que lorsque vous construisez, vous pouvez vivre des moments de perte de puissance énergétique, de ne pas avoir assez d'eau, etc. Si vous manquez d'électricité la nuit, construisez un autre accumulateur. Si vous n'avez pas assez d'eau, construisez un autre extracteur d'eau, etc. Si vous vous trouvez à court de métal avant de pouvoir construire une usine et une mine, vous pourrez recycler votre vaisseau, mais cela laissera toutes vos fournitures à même le sol et elles commenceront à se détériorer (il faudra construire un entrepôts car toutes les denrées périssables — la nourriture — se  détérioreront et disparaîtront à terme).

Séquence de construction

Construisez-les par paire, cela occupera vos colons. Mais attendez de finir pour démarrer les 2 prochaines structures. L'ingénieur et le robot constructeur construisent à eux deux les structures, les autres placeront aussi les ressources nécessaires :

  1. Panneau solaire
  2. Accumulateur
  3. Générateur d'oxygène
  4. Extracteur d'eau
  5. Sas
  6. Éolienne
  7. Réfectoire
  8. Bio-dôme
  9. Laboratoire
  10. Dortoir
  11. Mine
  12. Infirmerie
  13. Usine
  14. Fabrique

Structures d'intérieurs

Réfectoire : C'est l'endroit où s'installent vos colons pour manger, boire et regarder la télévision ou même une plante ! Je recommande la taille par défaut pour la cantine, accrochée au générateur d'O2. Dans cette cantine, construisez : 1 table pour 4 personnes, 1 fontaine, 1 distributeur de nourriture et 1 écran TV. Avec ce réfectoire, vous pourrez accueillir jusqu'à 20 colons. Placer en priorité la fontaine et attendez, certains ingénieurs ne sont pas vifs et construisent le premier truc qu'on leur tend !

Dortoir : Vous avez peut-être remarqué des icônes au-dessus de vos colons. Des icônes triangulaires en forme de Zzz. Cela signifie qu'ils ont besoin de sommeil. Construisez donc un dortoir de taille standard, et à l'intérieur, construisez 2 lits superposés (dans un premier temps). Cela permettra à vos 7 colons de prendre du repos rénégérateur (ils alterneront, on ne construit — au plus — que 0,5 lit/colon). Quand votre colonie se développera, vous pourrez en rajouter d'autres. Ce dortoir sera suffisant pour une colonie de 20 personnes environ.

Bio-dôme : Ici vous pouvez cultiver la nourriture dont vous avez besoin pour ensuite les stocker à la cantine. Je vous recommande de construire le grand bio-dôme et de le connecter à votre réfectoire. À l'intérieur, construisez 6 serres : 1 plantes médicinales (pas urgent), 3 plantes qui produit de l'amidon (blé), 3 légumes de votre choix (champignon ou radis). la pousse sera lente, et au prochain biologiste qui arrivera faite tout de suite une serre de plantes médicinales. Si vous préférez plus rapide, il faudra en mettre que 2 de chaque types. Le bio-dôme consomme beaucoup d'eau donc faites attention.

Laboratoire : C'est ici où vous produirez de la viande avec le synthétiseur de tissus et élaborerez les médicaments. Cette structure est utilisée par les biologistes (la viande) et les médecins (les médicaments). Tentez de joindre un laboratoire de la taille par défaut à votre bio-dôme, et à l'intérieur, mettez-y 2 synthétiseurs de tissus et 1 paillasse. La variété est la clef pour éviter d'avoir un équipage qui souffre de malnutrition. En cliquant sur l'un des deux synthétiseurs vous pouvez changer le type de viande. Par défaut ce sera le poulet, donc sur un des deux prenez le bœuf ou le porc. Infirmerie

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Infirmerie : J'espère que vous n'avez pas eu de problèmes pour l'instant, car c'est ici que vos colons iront quand ils seront blessés. S'ils ne reçoivent pas de soins assez rapidement, ils mourront. Construisez donc une infirmerie de base et connectez-là au réfectoire ou au dortoir. À l'intérieur construisez 2 lits médicaux ainsi que l'armoire à pharmacie, très utile pour les urgences. Ceux-ci exigent aussi de la puissance.

Mine : La mine est l'endroit où vont vos ouvriers ou vos robots foreurs pour récolter du minerais qui permet de produire le fameux métal. Elle ne se connecte pas directement à votre base, elle n'a besoin que d'un connecteur (provenant d'une structure externe ou interne). Vos ouvriers seront en extérieur pour travailler dans cette structure, donc essayez de construire la mine le plus près possible du sas pour qu'ils passent le moins de temps possible dehors au cas où il y aurait une tempête ou une éruption solaire.

Usine : C'est ici que vos ouvriers vont transformer le minerai en métal et l'amidon en bioplastique. Ces deux matériaux sont essentiels dans tous vos besoins de base. Je vous recommande de construire une usine de base et la placer près du bio-dôme ou d'un sas ou à proximité (plus tard) d'un entrepôt mais toujours proche de la mine. À l'intérieur, construisez 1 fonderie de métal et 1 transformateur pour commencer.

Fabrique : L'installation Atelier permet de produire les pièces détachées nécessaires à l'entretien de vos éoliennes et de vos panneaux solaires.


Voilà, avec la production de ces pièces détachées, vous serez complètement autonome. Enfin, sauf si une météorite s'écrase sur un de vos colons.

Base-autonome ENG.jpg
À ce stade, vous ne devriez pas trop avoir de soucis, votre base a ce qu'il lui faut pour le fonctionnement minimal, et votre équipage devrait être globalement satisfait.

Vous devriez avoir quelque chose comme l'illustration ci-contre :

En bas à gauche, vous verrez qu'un petit objectif a été atteint. C'est une des réalisations (appelées Étapes) nécessaire pour aller sur les autres planètes.

Expansion de votre base : satisfaire les demandes.

À partir de maintenant, vous êtes libre d'explorer les autres aspects du jeu. Soyez juste conscient de la vitesse de votre expansion. Vous devrez être en mesure de suivre les exigences,comme de maintenir un niveau de sécurité entre l'électricité, l'eau, la nourriture et l'oxygène et, surtout, de garder vos colons sains et heureux.

Avant de vous développer, Il est bon de surveiller votre consommation d'énergie : si elle peut tenir la nuit. Si vous remarquez que vous êtes juste à ce niveau là, il serait sage d'ajouter un autre panneau solaire et un autre accumulateur avant d'agrandir votre base. Sinon, vous devrez jongler à désactiver certaines structures pour que d'autres ne soient pas interrompues.

Plateforme d'atterrissage

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La plateforme d'atterrissage vous permet d'agrandir votre colonie. Après l'avoir construite et connecté à votre base, vous verrez l'icône de gestion de la piste d'atterrissage dans la seconde partie en haut à gauche. Ici, vous pourrez définir qui peut atterrir dans votre base, et choisir quel type d'équipage vous désirez accueillir.

Vous pouvez choisir si vous voulez recevoir oui ou non de nouveaux colons. (Si vous vous retrouvez avec une trop grande colonie, il sera judicieux de désactiver ceci jusqu'à ce que vous soyez en mesure de répondre à leurs besoins en équilibrant la colonie.) Si vous avez besoin d'une profession spécifique, vous pouvez la régler à 100 % pour faire en sorte que les colons qui arriveront donneront entre 1 et 3 colons (1 à 4 lorsque vous aurez le Port spatial) de la spécialisation désirée. Si vous ne touchez rien, les spécialisations des nouveaux arrivants seront aléatoires.

Vaisseaux marchands

Ils se poseront périodiquement. Ils vendent plus ou moins de tout. Que ce soit de l'alimentation, des robots, des pièces détachées, etc. Le commerce est basé sur ce que vous avez en surplus, chaque type de marchandise a une valeur bien précise. À l'heure actuelle, les semi-conducteurs et les armes ont les plus grosses valeurs, donc gardez ça à l'esprit lorsque vous vous développerez.

Port spatial

Il permet de faire atterrir de plus grands vaisseaux et donc d'avoir encore plus d'arrivants. Les marchands eux peuvent transporter plus d'éléments à vendre ou à acheter (il y a une limite à leur soute). Vous aurez également la possibilité de permettre à des visiteurs de visiter votre base. C'est une autre réalisation à faire pour pouvoir aller sur une autre planète. Une fois que les visiteurs sont dans votre base, ils profitent de vos installations. Quand ils auront finis, ils remonterons dans leur vaisseau et partiront non sans payer une petite somme suite à l'utilisation de vos structures. Cet argent (¢) sera utile pour acheter des brevets qui donneront accès à de plus grandes structures.

Intrus

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Les vaisseaux ont la possibilité de déposer quelques personnages non recommandable dans votre base. Si vous n'avez pas de gardes, ils peuvent assassiner beaucoup de colons.

Votre base dispose de 3 niveaux d'alerte qui servent pour la protection de votre équipage à des évènements météorologiques ou contre ces intrus. Il se trouve dans la section de gestion de base sur l'icône de commande de sécurité (ou F6). Si le niveau de base est « Pas d'alerte », vos colons fonctionneront sans changement. L'autre niveau est l'alerte jaune, dans ce niveau là, toute votre colonie sera obligé de rentrer à l'intérieur et sera alertée qu'il y a des intrus ou une tempête. Vos gardes et vos médecins vont rester en service plus longtemps. Le plus haut niveau d'alerte est l'alerte rouge. Cela permet à votre équipage de combattre les intrus à mains nues ou de se munir d'une arme s'il y en a dans l'armurerie du centre de contrôle. Les médecins et les gardes réagirons de la même manière que lorsqu'il y a une alerte jaune. Si vous avez 8-10 gardes cela ne sert à rien de mettre une alerte rouge car les intrus sont équipés d'armes et peuvent donc causer de sérieux dommages à vos colons.

Brevets

Les brevets de structures peuvent être placés dans les vaisseaux des marchands (icône bleueté). Ils sont assez coûteux (400 ¢ avec + 40 à 65 % de taxes), donc avoir un surplus d'articles pour commercer peut être utile. Ces structures font parties d'une des 10 étapes de la collection dont vous avez besoin pour débloquer débloquer l'accès à la prochaine planète. Il y a aussi des cultures OGM de tomates et d'oignons qui peuvent être obtenus à partir des commerçants.

Fabrique

Vous pouvez faire du profit avec votre excès de stock. Toutes les ressources peuvent être utilisées dans le troc auprès des commerçants. Une fois que vous vous sentez à l'aise, il deviendra vite utile de construire un entrepôt. Les objets stockés dedans ne se détérioreront pas, surtout les denrées périssables qui s'amoncellent dans votre bio-dôme.

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Les limites de fabrications peuvent êtres définies dans cette section de gestion de base. Si vous pensez que votre équipe produit trop d'un élément, vous pourrez redéfinir sa limite de production (cf. illustration ci-contre).

La fabrique est la structure qui permet à vos ingénieurs de créer des pièces détachées, des semiconducteurs et/ou des armes. Tout cela nécessite du bioplastique et du métal. Ces produits finaux ont une grande valeur pour la revente auprès des commerçants ; donc si vous avez du surplus, cela sera une bonne chose de faire du troc ou d'obtenir des ¢ avec.

Centre de robotique

C'est ici que vos ingénieurs pourront construire vos robots. Ils nécessitent des semiconducteurs, des métaux et des matières plastiques. De base vous ne pourrez fabriquer que des robots porteurs. Vous devrez acheter les brevets des robots constructeurs et foreurs auprès des vaisseaux marchands… s'ils en vendent. Produisez pleins d'autres choses en abondance et vendez régulièrement.

Structures extérieures

Une fois que votre colonie sera équilibrée et stable, vous devriez rapidement construire un (ou plusieurs) centre de contrôle pour votre base. Vous pourrez y placer dedans un arsenal pour vos gardes, un terminal radio pour recevoir des appels de détresse, un terminal de sécurité pour vos gardes qu'ils puissent repérer les intrus et enfin un terminal de téléscope. Il permet d'observer les tempêtes et les éruptions solaires en avance ! Le télescope couplé au laser anti-météorites abattra les météores avant qu'elles ne touchent votre base ! L'antenne radio sera utilisée pour communiquer avec les gens dans l'espace qui pourraient avoir besoin de votre aide. Ils vous demanderont s'ils peuvent se poser sur votre tarmac. Ils pourront utiliser vos installations ou se faire soigner. En faisant cela, vous pouvez obtenir des crédits et du prestige.

Petites astuces

  • La malnutrition se produit lorsque vos colons n'ont pas une grande variété de repas. Assurez-vous donc de diversifier vos cultures ainsi que vos viandes pour que cela ne se produise pas. Donc une fois que vous atteignez une phase d'auto-maintien, je vous conseille de rajouter 2-3 cultures de légumes.
  • Les citernes feront tampon lors de variations de pompage de l'eau. Cela fera en sorte que nous ne serez jamais à court d'O2 lorsque vos besoins en eau augmenteront. Ces tours fonctionnent sur le même principe que les accumulateurs.
  • Pendant les éruptions solaires, si vos colons travaillent à la mine, coupez l'alimentation des mines en cliquant sur la structure puis sur « Désactiver ». S'ils construisent une nouvelle structure, il est conseillé d'annuler la construction de cette structure afin qu'ils reviennent dans la base. Petit bémol, les ressources, qui s'y trouveront à nouveau, empêcheront un prochain projet d'installation de structures. Il faudra attendre que toutes les ressources soient déplacées.
  • Les entrepôts feront de la place dans votre environnement, il n'est donc pas nécessaire d'en faire un au tout début du jeu. Lorsque vous pensez qu'en avoir un est requis, construisez-le. Essayez de le construire près de vos structures de constructions. Comme ça vous économiserez les trajets de va-et-vient de toute votre colonie.
  • Vous pouvez définir la priorité pour certaines structures, ce qui permettra à vos colons de rendre prioritaire cette structure et ainsi d'améliorer sa production. En cliquant sur la structure puis sur l'icône de priorité en haut à gauche vous pourrez l'activer puis le désactiver.
  • Vous pouvez désactiver des structures suivant vos besoins. Si par exemple vous voyez que vous n'avez pas beaucoup de pièces détachées et que vos ingénieurs sont dans le centre de robotique, vous pouvez le désactiver. Ce qui va forcer les ingénieurs à aller dans la fabrique pour produire les pièces détachées. Ou alors, ils satisferont un besoin tel que boire, manger, dormir !

J'espère que vous apprécierez ce guide et qu'il va vous servir ! J'ai appris par l'essai et l'erreur car il n'y avait à l'époque aucun guide sur Steam pour ce jeu. S'il-vous-plaît, notez, commentez et partagez ce guide. Merci.

Réalisation des Étapes

La première planète sera plutôt facile. Il y a un cycle diurne/nocturne évident de sorte que vous pourrez gérer votre production alimentaire facilement. En développant petit à petit votre base, et en réalisant plusieurs des Étapes (raccourci paramétrable), vous pourrez accéder aux autres planètes plus hostiles. (Cette planète ne bénéficie pas beaucoup d'énergie solaire, mais le vent souffle assez bien.)

Pour se rendre sur la prochaine planète, vous devrez remplir au moins 6 étapes de la présente. Les autres en demandent plus (c'est cumulatif).

Les étapes sont (il n'y a pas de séquence pour les faire) :
10-etapes.jpg
  • Survie : survivre 1 jour sur la planète.
  • Autonomie : construire un réfectoire avec un distributeur de repas, une mine, une usine (avec un transformateur et une fonderie de métal) et enfin un bio-dôme.
  • Expansion : obtenez la venue de nouveaux colons dans votre base (construire une plateforme d'atterrissage).
  • Réputation : prestige à 100.
  • Cent : population de 100 colons.
  • Robotisation : construire ou acheter 10 robots (posséder 10 robots, en somme).
  • De l'énergie à revendre : générer 500 kW de puissance.
  • Mégalomanie : construire un monolithe (d'abord une pyramide pour le faire).
  • Technocratie : acquérir les 10 brevets vendus par les vaisseaux marchands.
  • Consolidation : population de 300 colons.

Astuces

  • Survie : super facile, je ne vois pas comment je pourrais vous aider plus.
  • Autonomie : si vous suivez mon ordre de construction recommandé, il ne devrait pas y avoir de problèmes.
  • Expansion : très simple aussi : construisez une plateforme d'atterrissage et attendez qu'un vaisseau de colons arrive.
  • Réputation : cela prends un peu de temps. Vous pouvez obtenir 30 de prestige en construisant d'abord la pyramide puis 60 avec un Monolith. Puis, une fois que vous aurez installé un terminal radio et l'antonne radio, vous recevrez régulièrement des messages de détresse de gens que vous aiderez en les laissant profiter de vos services et et de vos installations ainsi, vous pourrez aider les voyageurs fatigués ou malades ou bien même irradiés. Ils vous feront gagner ainsi ces points de prestige.
  • Cent : Augmentez simplement et lentement, tout en sécurité votre population. Gardez un oeil sur votre production alimentaire globale et votre capacité à répondre aux exigences de votre équipage. Soyez sûr d'avoir assez de fournitures pour accueuillir de nouveaux membres.
  • Robotisation : Vous pouvez soit construire des robots, soit les acheter auprès des vaisseaux marchands, mais c'est assez cher (80 à 160 ¢), alors construisez-les vous-même.
  • De l'énergie à revendre : Cela va se faire tout seul en développant votre base. Construisez des panneaux solaires, des éoliennes et des accumulateurs pour vous aider à réussir cet objectif.
  • Mégalomanie : Construisez une Pyramide puis un Monolith. Assez facile, cela nécessite juste beaucoup de métal, assez d'amidon et 10 semiconducteurs.
  • Technocrate : Celui-ci peut être assez difficile : Vous avez besoin d'acquérir les 10 brevets chez les vaisseaux marchands. Ils peuvent être très chers (1-2 à 200 ¢, 400 ¢ les autres, ajouter 40-65 % de taxes !). Arrivage aléatoire, patientez mais ceux déjà possédés ne se reverront pas.
  • Consolidation : Suivez le même état d'esprit que pour Cent.

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