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Voici l'ensemble des marchandises qui peuvent s'échanger avec leur valeur commerciale en ¢ :

Nom Coût
Légumes Légume 5
Stats viande in vitro Viande 5
Stats repas Repas 5
Resources AlcoholicDrink Small Boisson alcoolisée 5
Amidon Amidon 5
Minerai Minerai 10
Resources Bioplastic Small Bio-plastique 10
Resources Metal Small Métal 15
Stats plante medicinale Plante médicinale 10
Stats medicament Médicament 25
Stats Piece Detachee Pièce détachée 15
Stats semiconducteur Semiconducteur 40
Robot porteur big Robot porteur 80
Robot constructeur big Robot constructeur 160
Robot foreur big Robot Foreur 160
Stats arme Arme 80
Coin icon edited Crédit 1
Brevet dome Brevet de dôme de culture 400
Tech MassiveStoragePatent Brevet d'entrepôt énorme 400
Brevet panneau Brevet de panneau colossal 400
Tech GoliathTurbinePatent Brevet d'éolienne titanesque 400
Brevet robot constructeur Brevet de robot constructeur 400
Tech DrillerBotPatent Brevet de robot foreur 400
Brevet adn tomate ADN de tomate OGM 400
Brevet adn oignon ADN d'oignon OGM 400
Bevret accumulateur Brevet de méga accumulateur 400
Brevete extracteur d eau Brevet de super extracteur 200

Remarques[]

Un marchand applique systématiquement une marge en pourcentage sur le volume acheté. Elle se situe en général entre 40 % et 65 %.

Par exemple, si vous vendez une arme à un marchand à 40 %, il vous l'achètera pour 80 crédits, mais vous la vendra pour 112 crédits. De même, vous ne pourrez pas acheter de brevet en dessous de 600 crédits.

Vous ne pouvez ni vendre, ni acheter de colons.

Vous ne pourrez pas vendre vos robots ou vos brevets, mais vous pourrez en acheter.

Un vaisseau marchand, petit ou grand, a une capacité de stockage limitée. Vous ne pourrez pas lui vendre tout votre surplus d'un coup. Par contre, il n'a pas de limite concernant les crédits.

Si vous cliquez sur le bouton Fermer en bas à droite, le vaisseau s'en ira. En cliquant sur la case en haut, il restera un peu, le temps que vous avisiez.

Conseils[]

Les vaisseaux marchands sont le seul moyen pour vous d'avoir certaines choses, comme les robots (au début) ou les brevets.

Souvent, lors de gros achats comme des brevets, vous ne pourrez tout simplement pas acheter par manque de place sur le vaisseau marchand. Une bonne stratégie est d’amasser régulièrement des crédits  (voir aussi argent) aux petits marchands contre vos surplus prenant de la place (viandes, légumes, repas, amidon…). Lorsqu'un gros achat se présentera (brevet, robot intéressant), vous pourrez échanger vos crédits et vos marchandises de valeurs (armes, médicaments...).

Un robot (quelque soit le type de robot) est aussi difficile et coûteux à construire qu'une arme. La stratégie de vendre beaucoup d'armes pour acquérir quelques robots ne tient pas la route. Les matériaux bruts monopolisent à chaque fois des spécialistes de ceux-ci et produisent un matériaux qu'on qualifiera de niveau 2, le niveau 1 étant l'état brut avant tout traitement (minerai et amidon). Le robot et l'arme (niveau 4  de production) nécessite un semi-conducteur de niveau 3 (lui-même nécessitant du métal et du bioplastique de niveau 2)? Quant à l'entretien (pièces détachées), elle reste de niveau 2.

N’hésitez pas à fabriquer un peu plus de médicaments qu'ils vous en faut. C'est une marchandise intéressante à l'export et assez facile à fabriquer, surtout si vous en fabriquez de manière régulière.

Lorsque vous vendez vos surplus, l'opération est stressante pour votre colonie (les colons et robots s'affairent pour prendre ou placer les éléments acheter dans les entrepôts). Il y a un risque de solliciter vos biologistes pour porter les marchandises au vaisseau marchand, laissant vos plantes nourricières se dégrader. Dans le pire des cas cela condamnent votre base à disète ou la mort par inanition de tous vos colons. Pour éviter cela, construisez plusieurs sas (2 ou 3) aux abords des petites ou grandes plateformes d’atterrissage, ainsi qu'un gros entrepôt à proximité et ne construisez pas de nouvelles structures si vous êtes en train de livrer des marchandises.

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