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Malnutrition / Recettes

  • Toujours mélanger le contenu des repas pour prévenir la malnutrition. Les pâtes sont bonnes (bien sûr !), facile au début (les tomates et le blé font une recette simple de pâtes, la pizza du futur ?). Le mélange se fera naturellement dans le distributeur à repas au fur et à mesure des apports des ressources dans son stock.
  • Pour la liste complète, voyez à repas.
  • Les serres de plantes sont entretenues par les biologistes. Cela ne nécessite pas d'autres ressources si ce n'est un peu d'eau. Lorsque l'état d'une serre se dégrade,  la production ralenti fortement puis s'arrêtera à terme, et ce, jusqu'à ce qu'elle soit remise en état. Un biologiste peut gérer environ 2 à 3 serres selon la vitesse de la serre : env. 3-4 lentes (les champignons, le maïs), 3 en vitesse moyenne (les oignons et les pommes de terre) et et 2-3 en vitesse rapide (comme le riz et les tomates).
  • Mélangez vos aliments avec de la viande, c'est encore mieux. Il faudra installer un synthétiseur in vitro. Un biologiste devrait pouvoir en gérer 3-4, voire plus. La production est très rapide ainsi que le dysfonctionnement de l'appareil.

En début de partie

  • Placer un centre de contrôle le plus tôt possible. Sans cela, vous ne pourrez pas forcer vos colons à rentrer à l'intérieur lorsqu'une tempête de sable, de neige, ou une éruption solaire arrive.
  • P1-N0 et E175

    N0° et E175° : Ouais, un petit camp à droite et on installera les familles à gauche, il y aura de la place pour tous !

    Le meilleur endroit pour commencer est N/S 0° et O/E -175°. Chacun vous offre une vaste plaine de où s'installer. En occupant votre zone, vous devrez séparer les structures d'extérieures et d'intérieures, en privilégiant la proximité des panneaux solaires et des éoliennes à proximité d'un sas (où vos ingénieurs pourront se précipiter avec des pièces détachées pour faire la maintenance de ces structures). Les autres peuvent être lointaines.
P1-N0 et O175

N0° et O175° : Pas mal aussi, un petit jardin possible à droite, mais faudra attendre 200 colons...


  • Le centre de contrôle et les télescopes peuvent détecter ces cataclysmes périodiques. Le terminal de télescope devra être utilisé par un ingénieur afin de fonctionner. Les signaux sonores durant le jeu sont :
    • Tempête (de neige ou de sable) ou Éruption solaire détectée : dans les 10 prochaines heures.
    • Tempête ou éruption solaire en approche : dans les 5 prochaines heures.
    • Tempête ou éruption solaire imminente : MAINTENANT.
  • Même si l'infirmerie semblera facultative, c'est vital. Même avec des médicaments, vos médecins ne soigneront personne sauf si le blessé peut s'allonger sur le lit de l'infirmerie ! Les ouvriers ne travailleront plus ou pire (et ils utiliseront des ressources, tels que les repas), ils mourront.
  • Mettez la plateforme d'atterrissage dès que possible. L'arrivée de nouveaux Colons est le seul moyen d'augmenter votre colonie. En outre, vous commencerez sans médecin sur la planète S (la 4e).
  • Installez des télescopes et au moins un laser anti-météorites dès que possible. Les tempêtes, les éruptions solaires et les météorites peuvent décimer votre colonie. Ils pourront être construits après celle du centre de contôle.
  • Les intrus ne se mêleront pas de vos affaires avant que votre colonie n'atteigne 100 (ou plus !) en prestige. Pensez à avoir des gardes à partir de 70-80 en prestige et, bien sûr, commencer à construire une arme pour chacun, car c'est très long à produire.
  • Voici des lignes optimisées entre certaines structures :
  • Vous pouvez avoir 1 ou 2 citernes et les désactiver. Lorsque l'extraction d'eau est insuffisante, vous aurez un signal sonore, et comme la citerne est bien remplie, vous pourrez fournir de l'eau (vital pour vos serres) en attendant une meilleure production.

Construire une base efficace

  • Avoir deux sas ou plus à proximité pourra accélérer les va-et-viens de vos colons/robots, surtout lors de livraisons de ressources vers un vaisseau marchands.
  • Certaines structures se surpeuplent facilement (dortoir, grand bio-dôme…) et épuiseront rapidement l'oxygène. Placez toujours un générateur d'oxygène à proximité de chacun.
  • Les éoliennes et les panneaux solaires doivent être accessibles rapidement pour les ingénieurs ou les robots de constructions lorsqu'ils effectueront la maintenance avec des pièces détachées. Les autres structures n'en ont pas besoin. Gardez-les proches des sas et des mines. Les accumulateurs, les citernes et les extracteurs d'eau devraient être loin.
  • Préférez construire la plus grande version de l'éolienne et du panneau solaire, cela économisera vos pièces détachées (cf l'économie la page éolienne).
  • Le laboratoire et le centre de contrôle ont leur contenu qui doivent s'accoler à un mur. Si ces installations sont sur le passage créé par un connecteur, elles seront aussitôt recyclées. Il en sera de même pour l'écran vidéo du bar, du réfectoire et du multi-dôme. Cet écran est un élément important pour le moral des colons.
  • Un centre de contrôle ne devrait avoir que des terminaux de sécurité s'il est placé près d'un sas qui donnera accès aux plateformes d'atterrissage ou aux ports spatiaux. Les gardes ainsi postés sauteront à la gorge des intrus. On pourra mettre à profit cette structure en y plaçant un ordre de priorité Icone priorite.

Milieu et fin de partie

  • Les gardes sont beaucoup plus efficaces pour neutraliser les intrus lorsqu'ils possèdent une arme. Il faudra vite en fabriquer ou en acheter. Ils ont toutefois 20 % d'armures.
  • Il est important de prévoir que vous devrez toujours démanteler une partie de votre base afin de la reconstruire vers une version plus grande (les structures dont la technologie des brevets le permettent (éoliennes, entrepôts…). Cependant, vous devrez rester prudent car une plus grande version de structures pourraient ne pas convenir à l'endroit (elle a besoin d'un peu plus d'espace autour d'elle). D'ailleurs, il faudra attendre que les ressources laissées lors du recyclage soient retirées. C'est à ce moment-là que vous saurez si vous pouvez placer la structure plus grande.
  • Le port spatial donnera accès aux visiteurs, vous pourriez en tirer profit si votre stock de nourriture et de lits est suffisant. L'antenne radio (couplée à au moins un terminal radio et dont un ouvrier pourra y siéger) permettra de recevoir des messages de détresse, ces visiteurs seront blessés, fatigués, en manque de tout. Il faudra un stock suffisant de médicaments pour les accueillir, néanmoins ils vous fourniront aussidu prestique.

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